pag1シリーズが使われる主な用途

256環境でフルカラー画像を見る

1MB位のディスプレーアダプターが普通だった頃は、こういう用途が主でした。

壁紙の軽量化

1280*1024くらいのフルカラーの壁紙を使っていた人が、256に落とすことで、メモリーが3MBほど節約できたりしていました。

ベクトル化の前処理

ドロー系のソフトで扱う画像に変換する前処理として、pag1tetoで減色することで、少ない色数で意味のある画像になるという様な分野です。

WebのGIF画像

この用途で使うためには、インターレースGIF、透明GIF、アニメーションGIFへ対応しなければならなかったのですが、未だに未対応です。ただし、Photoshop程度の画質で満足な人であれば、32色ディザ無しでOKですからファイルサイズは半分程度になるはずです。

透明GIFを作る前の段階としても、透明にすべき単一の色の部分のはずがディザで表現されたせいで透明にできないという様な不都合が起こりません。

それから、最近は、Mac起源のRGB各6階調のパレットに執着する人が多くてこれも納得できません。ほとんど、悪法も法である。という世界です。

アニメーション画像

必ずしも、共通パレットに変換する必要は無いようですが、FLICや、8bit画像のAVIファイルみたいにパレット切り替えをするわけに行かない用途で、共通パレットでの減色を行う機能が役に立つことがあります。

マルチメディアCD-ROM

昔は、マルチメディアCD-ROMというと、640*480の256色というのが標準になっていて、名画のCD-ROMの様な画質が重要なものでも、256色のディザーで表現されていたりしたものです。最近は、結局、それが、Webに移っただけという気がしますが、256色にこだわる必要性は減ってきていると思います。

ゲーム

ゲームは、CD-ROM一枚に納める必要があったり、メモリーの制約が厳しかったりで、256色どころか16色に落として細かくパレットをコントロールして作られていたりします。16色に落とした場合でも、pag1tetoの画質が良いと言ってくれる人も多いのですが。

メニュー画面に使ったパレットを含んで、メインの画像用に最適化パレットを作るという様な特別な要望が出てくる分野です。

3D-CGのテクスチャーマッピング

これは、最近になって、顕在化した需要です。テクスチャーマッピングデータをいちいち圧縮して持つわけには行かないが、8bit画像にして持つことはできるみたいです。RAMのエリアが少ないマシンでも、高速に動作するように作るという様なことです。

    想定する画像サイズ 色数 改良すべき点
用途 320*240 640*480 1280*1024 3000*2000
壁紙の軽量化 256  
マルチメディアCD-ROM - - 256  
アニメーション 256 16MBの画像を扱うには、DOS版か、Win95版になる。(共通パレットでの一括変換、ディザオプションをpag1min3.dllでも可能にする)
3D-CGのテクスチャーマッピング - - 16-256 小さな画像を高速に処理(一括変換、最低画質指定、サンプルプログラムはある)
WebのGIF画像 64 小さな画像を高速に処理(サムネイル作成機能、一括変換、最低画質指定、サンプルプログラムはある)
256環境でフルカラー画像を見る 256 複数画像表示(出願済みのをプログラムする)
ゲーム - - 16-256 一部分に固定パレット(設計段階)
ベクトル化の前処理 16 グラデーションをひとまとめにする(設計段階)
 

 (C)MATSUOKA , Hajime

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